
Im Jahr 2013 feiert die AG Games der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) ihr zehnjähriges Bestehen. Nach einem symbolischen Gründungsakt bereits im Jahr 2000, der den jungen deutschsprachigen Game Studies Starthilfe geben sollte, und dem ersten Arbeitstreffen in 2003, stellt sich heute die AG vor allem als ein Forum interdisziplinären Wissensaustauschs über digitale Spiele dar. Dabei kann sie – trotz einer durchaus bewegten Geschichte – auf einige erfolgreiche Publikations- und Vernetzungsprojekte zurückblicken. Grund genug, das zehnjährige Bestehen mit einer Jubiläumstagung zu feiern, die vom 18.-20. April 2013 in Köln stattfand.
Mit dem Schloss Wahn hatte sich das Veranstalter/innen-Team (Judith Ackermann, Benjamin Beil, Britta Neitzel, Markus Rautzenberg) eine repräsentative Kulisse gewählt, beherbergt es doch die beeindruckende theaterwissenschaftliche Sammlung der Universität Köln. Auch dies mag dazu beigetragen haben, dass ein ausgesprochen offener, interdisziplinärer Geist die Tagung kennzeichnete, die sich mit dem Titel “Spiel | Handlung” einem ebenso offenen Schwerpunktthema widmete. Konkret wurde in fünf Panels der spielerische Handlungsbegriff aus Sicht der Handlungstheorie, Medienphilosophie, Theater-, Bild- und Medienwissenschaft diskutiert, was zwar teilweise zu philosophischen Tour de Force-Ritten fern vom konkreten Gegenstand führte, im Ganzen aber gut als thematische Klammer funktionierte.
Den Anfang bildeten Vorträge von Karin Wenz zu Theorycrafting als wissenschaftlichem Handeln und Niklas Schrape zu regel- und illusionsorientierten Prozessen des Spielverstehens. Die Gründungsmitglieder der AG Games, Britta Neitzel und Rolf F. Nohr, beschlossen den ersten Konferenztag mit einer nicht ganz ernst gemeinten Festrede, betitelt: “10 Jahre AG Games: Die Geschichte von Aktanten in multidimensionalen Handlungszusammenhängen unter Berücksichtigung von epistemischen Dingen sowie nicht-monetären Motivationsfaktoren”.
Die Panels des zweiten Konferenztages fokussierten Spieler/innen-Handlungen mit dem und gegen das Spiel. So diskutierte etwa Felix Raczkowski digitale Spiele als Software-Toys und die Verbindungen von Montessori-Pädagogik und Game Design, Tim Raupach und Michael Mosel bliesen zum definitorischen Angriff auf problematische Konzepte wie Immersion, Flow und Involvement, und Christian Huberts stellte spannende Überlegungen zur Atmosphäre im Computerspiel vor. Das Abendprogramm bildete wahlweise ein LARP-Workshop mit Rafael Bienia oder eine Führung durch die theaterwissenschaftliche Sammlung.
Am letzten Konferenztag wurde schließlich der disziplinäre Brückenschlag zur Bild- und Theaterwissenschaft versucht. Im Panel “Hand und Handlung” diskutierte Andreas Wolfsteiner Szenarien der ‘unsichtbaren Hand’ am Beispiel der Wirtschaftssimulation Anno 1602, Thomas Hensel beschrieb das Computerspiel als Tastbild, als nicht nur visuelles, sondern transmodales, auf das Körperschema des Menschen zurückgehendes Phänomen. Im Panel “Game/Play/Performance” schließlich stellte Andreas Rauscher eine Typologie von Configurative Performances in den Rockstar Spielen vor, Friedrich Kirschner präsentierte spannende Projekte an der Grenze zwischen Theater, Animation und Game Design und Sascha Förster beschloss die Tagung mit einem Beitrag zu als Spiel gerahmten Formen des Performance-Theaters.
So endete eine sehr gut organisierte Tagung, die einige anregende Vorträge, eine konstruktive und entspannte Atmosphäre sowie viel Gelegenheit zu Diskussion und Austausch bot. Es bleibt zu hoffen, dass sich hieraus weitere Impulse für die Arbeit der AG Games ergeben.
Hier der Twitter-Feed von der Tagung:
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