Schon seit den frühen 2000er Jahren erfreuen sich Handbücher zur Einführung in die Computerspielforschung großer Beliebtheit – vor allem im amerikanischen und skandinavischen Game Studies-Diskurs. Zu den einflussreichsten zählen Perron und Wolfs The Video Game Theory Reader 1, 2 (2003, 2009), Raessens und Goldsteins Handbook of Computer Game Studies (2005), Mäyräs An Introduction to Game Studies (2008), oder Egenfeldt-Nielsen, Smith und Toscas Understanding Video Games (2008, 2012). Innerhalb der deutschsprachigen Medienwissenschaft sind dagegen mit Gamescoop’s Theorien des Computerspiels zur Einführung (2012), Beils Game Studies. Eine Einführung (2013) und Freyermuths Games | Game Design | Game Studies. Eine Einführung (2015) zwar einschlägige, aber weniger umfangreiche Beiträge erschienen. Einen ambitionierten Versuch, die unübersichtliche, doch mittlerweile weitgehend konsolidierte Forschungslandschaft der interdisziplinären Game Studies zu kartografieren, haben jetzt Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon mit der vor einigen Tagen im Herbert von Halem Verlag erschienenen Einführung Game Studies vorgelegt.

Der 504 Seiten starke Sammelband trägt Aufsätze zu Spiel, Nutzung und Kontexten von Games zusammen, die jeweils umfangreiche Auseinandersetzungen mit ihren jeweiligen Forschungsfeldern darstellen und hierauf aufbauend Systematisierungsvorschläge entwerfen – was das Buch insbesondere auch für den Einsatz in der universitären Lehre interessant macht. Zu den behandelten Themenbereichen zählen dabei nicht nur ‘Klassiker’ wie “Game Studies und Genretheorie” (Beil) , “Game Studies und Narratologie” (Thon), “Game Studies und Medienpsychologie” (Reinecke/Klein) oder “Game Studies und Geschlechterforschung” (Wilhelm), sondern auch Felder wie “Game Studies und Geschichtswissenschaft” und “Game Studies und Kritische Diskursanalyse”, die in besonderem Maße von den Systematisierungsvorschlägen der Autorinnen und Autoren profitieren. Daneben hatte ich Gelegenheit, zusammen mit Kathrin Fahlenbrach das Kapitel zu “Game Studies und Rezeptionsästhetik” zu verfassen, einem in den deutschsprachigen Game Studies noch unterrepräsentierten Forschungsfeld, das den Schwerpunkt unserer Forschung und Lehre in Hamburg darstellt.

Das Buch ist als Softcover für 36 Euro erhältlich. Das Inhaltsverzeichnis und eine Leseprobe stellt der Verlag bereit.

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