Obwohl computergenerierte 3D-Animation eine offensichtliche Schnittstelle von Animationsforschung, Game Studies und ‚klassischer‘ Filmwissenschaft darstellt, werden Computerspiele nur selten in der Animationsforschung diskutiert – und umgekehrt. Dies erscheint umso erstaunlicher, wenn man […]
Obwohl computergenerierte 3D-Animation eine offensichtliche Schnittstelle von Animationsforschung, Game Studies und ‚klassischer‘ Filmwissenschaft darstellt, werden Computerspiele nur selten in der Animationsforschung diskutiert – und umgekehrt. Dies erscheint umso erstaunlicher, wenn man bedenkt, dass in der Filmproduktion heute teilweise dieselben Softwarelösungen für Modeling, Animation oder Artificial Intelligence zum Einsatz kommen wie im Computerspiel. Umso erfreulicher ist es, dass in einem gerade erschienenen Sammelband mit dem schönen Titel In Bewegung setzen… Beiträge zur deutschsprachigen Animationsforschung (2017, Springer VS, 222 S.) diese – und viele weitere – Perspektiven einen Platz finden.
Herausgegeben von Franziska Bruckner, Erwin Feyersinger, Markus Kuhn und Maike Sarah Reinerth analysiert der Sammelband die grundsätzliche Bedeutung, die Animation in der medialisierten Welt einnimmt. “Animation”, so der Klappentext, “bewegt Bilder, Emotionen, die Kunst, die Industrie und wandelt auch die Forschung – sie stellt traditionelle Disziplinen und Theorien des (Audio-)Visuellen vor neue Herausforderungen”. Unter diesen Vorzeichen thematisieren die 12 Aufsätze unterschiedliche Phänomene in Animationstheorie, -geschichte und -ästhetik wie etwa Hybridität, Bewegungsdarstellungen, Verbindungen von Ton und Bild, Motion Capture, bildgebende Verfahren der Medizin oder experimentelle Architekturvisualisierungen.
Mein eigener Beitrag widmet sich dem bereits angedeuteten Brückenschlag zwischen Animations- und Computerspielforschung und untersucht animierte Werbefilme für 3D-Game Engines. Dabei entwickle ich die These, dass sich die von der Spieleindustrie produzierten Tech Demos als eigenständige Form des animierten Kurzfilms verstehen lassen, deren spezifische narrativen und ästhetischen Merkmale erstens durch die mediale ‚Logik‘ sowohl des Computerspiels als auch des Animationsfilms sowie zweitens durch ihren industriellen Verwertungskontext bestimmt sind. Die beispielhafte Analyse aktueller Tech Demos greift dabei nicht nur relevante Topoi der Animationsforschung auf, sondern arbeitet ebenfalls die Funktion aktueller Spiele und CGI-Filme als Demonstrationen innovativer Animationstechnologien heraus.
Beispiel: Epic Games’ Tech Demo Elemental (2012)
Der Band ist als Softcover für 29,99 € sowie als eBook für 22,99 € im Springer Verlag für Sozialwissenschaften erschienen und sollte natürlich schleunigst von jedermann und jederfrau gekauft, gelesen und verschenkt werden.